Jonathan Tweet y el Silicon Valley de los juegos de rol

Un día a mediados de 1977 Jonathan Tweet, con doce años de edad, ve entrar a su padre por la puerta de casa. Ese día llega algo más tarde porque ha decidido parar en una tienda a comprar uno de esos juegos en caja que prometen horas de aventuras y del que le han hablado sus alumnos, pues es profesor de lenguaje en un instituto de la ciudad. Juego de rol le han dicho que se llama. Intrigado por lo que le han explicado ha decidido regalarle uno a su hijo. “Aquí tienes, espero que te guste” le dice, tendiéndole un ejemplar de D&D y disparando en ese momento una de las carreras creativas más destacables de finales de los ochenta y principios de los noventa en el mundo de los juegos de rol.

Peter Adkinson, fundador y CEO de Wizards of the Coast de 1993 a 2001, entrevistó muchos años después a Jonathan Tweet para Gamerati. Lo hizo entre otros motivos por el lanzamiento de 13th Age, el juego de fantasía que levantó cierta polvareda por declararse heredero del “auténtico” D&D, aunque con algunos toques narrativos que querían situarlo como la elección favorita de los jugadores ante el fracaso de la cuarta edición de Dungeons & Dragons. La primera parte de esa entrevista se centró en la carrera de Jonathan Tweet como diseñador de juegos y en sus inicios como jugador, recordando que poco después del regalo de su padre, y con los escasos cinco dólares que tenía en el bolsillo, volvió a la tienda para comprar Metamorphosis Alpha, el segundo juego de TSR. Por cinco dólares consiguió todo un mundo de humanos, alienígenas y aventuras.

El más reciente libro Designers & Dragons, de Shannon Applecline, en su volumen dedicado a la década de los ochenta, ha reservado también un capítulo para contar la historia de Lion Rampant, la compañía que Tweet fundó diez años más tarde de su primera partida. Ambas historias, la personal y la empresarial, coinciden el algunos puntos que me han hecho pensar en aquella ciudad, aquellos jugadores y los juegos que escribieron, como “la segunda cuna” de los juegos de rol.

A principios de los ochenta y con algo más de dinero, Tweet jugaba a muchos juegos. En aquellos momentos podías comprar toda la línea de un juego, disfrutarlo, y comprar otro juego (no como si ahora intentas comprar toda la línea de D&D) lo que permitía que la gente jugara muchos juegos distintos, bebiendo de muy distintas formas de diseñar un juego y desarrollarlo. Los juegos de rol eran diseñados entonces por gente que no había crecido jugando a juegos de rol por lo que todo, las reglas, el diseño, la forma de explicarlos, era especulación y pruebas para ver por dónde podrían crecer estos nuevos juegos. Tweet, por supuesto, empezó también a probar con creaciones propias.

Cuando llegó a la universidad conoció a Mark Rein·Hagen, con quien compartió mesa de juego. Poco tiempo después, en 1987, buscando una manera de ganarse la vida mientras estaba en la universidad, fundó junto a él Lion Rampant gastándose todo el dinero fundacional en un Mac para poder autoeditarse. Algunos de sus compañeros de partidas estuvieron entusiasmados con la idea de echar una mano levantando la editorial y entre ellos destacó una chica llamada Lisa Stevens.

Tweet y Reign·Hagen en Gencon 1987Runequest le había enseñado que un sistema de juego podía ser lógico y tener una base “realista” en su ambientación, La Llamada de Cthulhu, otro juego con sistema porcentual y una base de realidad, también estaba en su mente cuando se puso a escribir el juego de rol que lo consagraría como autor de culto: Ars Magica, un mundo medieval realista con una pátina de fantasía llena de cónclaves de magos, una mecánicas para representar la magia que aún hoy son innovadoras y geniales y una atención a que las mecánicas acompañaran la historia que se quería contar sin parangón. Poco antes ya habían conseguido llamar la atención publicando Whimsy Cards, una baraja de 43 cartas en manos de los jugadores para introducir elementos sorpresa en la trama. No estaba mal este salto en la concepción de la narrativa de una partida de rol si tenemos en cuenta que era 1987, ¿verdad?

Déjame detenerme aquí un momento para recalcar algunos detalles. Lisa Stevens y Mark Reign·Hagen eran compañeros de mesa de Jonathan Tweet y trabajaron juntos a finales de los ochenta. Hablamos del que fue autor de Vampiro: La Mascarada, seguramente el juego de rol que más ha convulsionado y transformado la industria desde su origen con Dundeons & Dragons y  Lisa Stevens, quien tampoco te será desconocida pues desde aquellos años ha estado ligada a las primeras marcas de la industria. Fue fundamental en la fusión entre Lion Rampant y White Wolf (después de que J. Tweet abandonara la compañía y momento en que Reign·Hagen desarrolló Mundo de Tinieblas) y ahora es CEO y propietaria de Paizo, casa del omnipresente Pathfinder, único juego de fantasía que ha sido capaz de ocupar el nicho de D&D casi desplazando durante algunos años al padre de los juegos de rol de fantasía. Su nombre figura también en los créditos de juegos como Ars Mágica y Vampiro: La Mascarada.

Tweet decidió abandonar Lion Rampant en 1989 (cuando no pasaba por su mejor momento ni económico ni de personal) y durante un tiempo dejó de plantearse ser un diseñador de juegos, dejó de pensar en publicar, acabó un relación personal y volvió a su ciudad de origen. Allí volvió a jugar únicamente por placer y a diseñar únicamente para su grupo de juego. Pero John Nephew, quien también había pertenecido a Lion Rampant de donde salió al fusionarse esta con White Wolf, fundó en 1990 Atlas Games y decidió que quería publicar el trabajo de Tweet. Sin pensarselo mucho, Tweet pasó a ser un autor freelance.

En esta nueva situación Tweet tenía cierta libertad para probar cosas nuevas, ir un poco más allá de lo que era habitual en la industria, un indie en su momento. Era la libertad de crear para sí mismo y no pensando en los estándares de la industria, una actitud novedosa a principios de los noventa que dió frutos que fácilmente podemos entender como influencias a autores independientes posteriores como Jared Sorensen y otros. Fueron los años de juegos como Over the Edge, Everway o su posterior trabajo en Talislanta. Esta etapa marca la personalidad de Tweet como autor, junto al primer Ars Magica, y le consagrará lo suficiente como para ser uno de los principales autores de la industria norteamericana trabajando posteriormente en libros de las líneas de Mundo de Tinieblas (desde 1994 Tweet fué responsable de la división de RPG de White Wolf), Runequest, Unknown Armies, y, como no, la tercera edición de D&D en Wizards of the Coast (compañía en la que también había estado Lisa Stevens hasta que Hasbro la compró, momento en que se marchó para fundar Paizo).

¿Por qué hablo de Northfield como la segunda cuna de los juegos de rol? En Northfiel (Minnesota) está St. Olaf, la universidad donde Jonathan Tweet (Ars Magica, Over the Edge) y Mark Rein·Hagen (Vampiro: La Mascarada y el Mundo de Tinieblas) se conocieron y fundaron una editorial con la ayuda de Lisa Stevens (Paizo). Y también donde estaba Carleton College, la universidad rival de St Olaf y de donde salió John Nephew, parte de Lion Rampant y posterior fundador de Atlas Games. Muchos de los grandes nombres de la industria actual, que habían empezado escribiendo artículos amateur para TSR se relacionan entre ellos y acabaron, de una manera u otra, influyendo en el nacimiento y crecimiento de compañías sin las que la industria actual de juegos de rol sería lo que es. Como si aquella zona del norte de Estados Unidos, no tan alejada de Lake Geneva (Wisconsin), fuera el Silicon Valley de la industria de juegos de rol.

Si te interesa saber un poco más de Jonathan Tweet y de Lion Rampant, además de los enlaces que te he dejado a lo largo del artículo te recomiendo estos dos:

Creando mitos en el salón de tu casa

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No es este el primer blog que inauguro y en todos, justo por detrás de la dificultad que conlleva la dedicación de escribir un post tras otro, siempre está la de escoger un nombre adecuado. Puede que sea una manía personal pero es algo a lo que dedico mucho tiempo, quizá demasiado, dado que encontrar un buen nombre no tendría por qué ser difícil, bastaría con algo que reflejara aquello de lo que vas a escribir ¿verdad?

En ese momento empieza una búsqueda que esta vez acabó en lo que puedes leer justo un poco por encima de estas palabras, en la cabecera: Mitos Artificiales.

Es curioso saber que al final me he decidido por usar como título una expresión que encontré por primera vez usada de forma despectiva. Aún así a mi me ha parecido de lo más apropiada para definir casi todo aquello que me gusta y he pensado que no estaría mal tener como primer post una pequeña aclaración sobre este título. Porque claro, para poder contarte por qué lo he escogido, primero tengo que entretenerme en definir la mitopoeia, pues contra ella se usó ese término como arma arrojadiza. Prometo no ser en exceso gafapasta, solo lo justo.

Mythopoeia es una construcción del griego que viene a significar “construcción de mitos” y es un término que adoptó nuestro bien amado Tolkien para dar título a un poema que dedicó a C.S. Lewis. Con el poema respondía a una afirmación de este compañero suyo en los Inklings que decía que “los mitos son mentiras y por tanto sin valor aunque sean susurrados a través de plata” refiriéndose al poco valor de la ficción. En el poema Tolkien defiende, al contrario, al humano creativo, hablando del “pequeño creador con su propio pequeño cetro de oro”, capaz de crear aunque fuera solo “dentro” de la Gran Creación. Somos capaces de crear mitos.

Y quien mejor que Tolkien para hablar de la capacidad de creación de mitos, teniendo como muescas en su cinturón la Tierra Media con sus cuatro Edades y los años anteriores. Sin querer, Tolkien acabó dando nombre a mucho más que un poema pues Mitopoeia se ha convertido en un género que abarca muchas artes creativas cuya intención es la creación de mitos y la búsqueda de arquetipos.

Cuando esas ganas de crear, esa búsqueda, choca con la cultura popular, como naves en llamas más allá de Orión, lo que tenemos es fantasía y ciencia ficción con todos sus subgéneros. La ficción especulativa expresada en múltiples formatos. Como decía J. Campbell, esta es la vía en que la mitología ha encontrado un hueco en nuestro mundo moderno. Puede que se diluya esa intención magnífica de búsqueda del Mito, pero siempre queda algo que une todo esto: el uso de arquetipos y estructuras narrativas comunes.

Esa ficción acaba reflejada en la literatura, la música y, por qué no, en cómics y en juegos aunque su intención no sea tan severa y grave de forma consciente. En ella tienen cabida las obras artúricas, las de Tolkien, de C.S. Lewis, de William Blake, de todos aquellos autores que aportaron su visión a los Mitos de Cthulhu, de R.E. Howard, también Glorantha de Greg Stafford y la magna obra de Wagner.

Pero no hay que quedarse en esas altas esferas, dejadme transgredir y traer ese concepto tan académico a mi pequeña parcela. Algunos cómics empiezan a aceptarse dentro de la mitopoeia pero casi nunca (mi búsqueda continua) se habla de juegos . ¿Por qué no incluir la metatrama de Mundo de Tinieblas? ¿ o quizá el extensamente documentado Reinos Olvidados? ¿la mitología de Dragon Age o la saga Elder Scrolls? ¿el universo sonoro creado por la banda sonora de Child of Light? ¿la Europa medieval alternativa de Ars Magica? ¿el trabajo de diseño de narración de juegos como To the Moon o Wolf among us? Porque, a mi entender, no hace falta una creación de un mundo con la profundidad de Silmarillion.

Y aquí llegó la crítica. La mitopoeia es llamada por sus detractores como mitologia artificial, enfatizando que no es una mitología que evolucione de forma natural y orgánica de la sociedad sino que es un artificio que surge de la pluma de un autor y que esas creaciones nunca llegarán a soportar el paso del tiempo o un examen bajo los criterios que definen la cultura. Huelga decir que no estoy de acuerdo con eso.

Crear mitos artificiales. Que lo usen de forma despectiva si quieren, pero a mi me parece una imagen de lo más sugerente para hablar de los creadores y sus creaciones, de aquellos que nos permiten vivir realidades que no existen ya sea en un libro, en una composición musical, en un cómic o un juego. Así que por fin había encontrado un término con el que sentirme cómodo y que hace de paraguas de todo aquello de lo que me gusta escribir. Ya tengo título para el blog, ahora solo falta escribir entradas.

Lo que casi todas esas obras tienen en común, y lo que más me atrae y me impulsa a escribir, es que estos mitos artificiales muchas veces son interactivos. Se crean universos que no existen, aunque sea durante unos minutos y no está únicamente en el autor el poder de crear mitos, sino que cada uno de nosotros, cuando juega, cuando lee, cuando escucha música, añade a la mezcla alquímica una parte de sí mismo para inventarse mundos y habitarlos. Puede que sean mitos y mundos de andar por casa, sí, pero precisamente por esa cercanía, por la parte que nos toca en la creación, son mucho más nuestros. 

Hace años los juegos podían reducirse a sus mecánicas, como en Pac Man o Space Invaders. Incluso hoy día juegos que atraen a millones de jugadores pueden hacerlo (¿llamamos juegos a lo que hace King?), o bien jugamos a eurogames de mesa donde su gran aporte se queda en el mundo de las mecánicas (sí, te miro a ti fan de Stephan Feld). ¿Tienen algo que ver todos estos juegos con la palabrería de más arriba? Pues para mi sí pues de alguna forma todos, incluidos estos, nos hacen entrar en el Círculo Mágico que definió Huizinga. Nos permiten evadirnos a ese “otro mundo” creado en el momento de jugar, con sus normas, sus personajes y donde tenemos que actuar de la forma en que ese mundo se rige.

Pero voy a ir terminando aquí. Más arriba te prometí no pasarme de gafapasta en este primer post y creo que ya he sobrepasado el límite. Quizá el término mitopoeia me queda grande, así que me quedo con la idea de los creadores de mitos artificiales y sus obras. Me gusta leer, escuchar y jugar esas mitologías y mundos de andar por casa y saber más sobre la forma de lograr que esa alquimia magnífica ocurra. ¿Por qué conectamos más con un juego que con otro? ¿qué tiene ese juego que nos hace pensar que sigue una estructura elegante, que nos recuerda a algo o que conecta con una forma de entender la aventura que nos parece natural? Si pudiera responder a estas preguntas seguramente no estaría escribiendo este blog pero hacerlo quizá me sirva de cuaderno de bitácora mientras aprendo sobre fantasía, ciencia ficción, música, arte, mecánicas y dinámicas de juego, videojuegos, juegos de rol, juegos de mesa y aquellos que los crean. Y tomado todo esto como un Aleph, un punto inicial a partir del que explorar.