Jonathan Tweet y el Silicon Valley de los juegos de rol

Un día a mediados de 1977 Jonathan Tweet, con doce años de edad, ve entrar a su padre por la puerta de casa. Ese día llega algo más tarde porque ha decidido parar en una tienda a comprar uno de esos juegos en caja que prometen horas de aventuras y del que le han hablado sus alumnos, pues es profesor de lenguaje en un instituto de la ciudad. Juego de rol le han dicho que se llama. Intrigado por lo que le han explicado ha decidido regalarle uno a su hijo. “Aquí tienes, espero que te guste” le dice, tendiéndole un ejemplar de D&D y disparando en ese momento una de las carreras creativas más destacables de finales de los ochenta y principios de los noventa en el mundo de los juegos de rol.

Peter Adkinson, fundador y CEO de Wizards of the Coast de 1993 a 2001, entrevistó muchos años después a Jonathan Tweet para Gamerati. Lo hizo entre otros motivos por el lanzamiento de 13th Age, el juego de fantasía que levantó cierta polvareda por declararse heredero del “auténtico” D&D, aunque con algunos toques narrativos que querían situarlo como la elección favorita de los jugadores ante el fracaso de la cuarta edición de Dungeons & Dragons. La primera parte de esa entrevista se centró en la carrera de Jonathan Tweet como diseñador de juegos y en sus inicios como jugador, recordando que poco después del regalo de su padre, y con los escasos cinco dólares que tenía en el bolsillo, volvió a la tienda para comprar Metamorphosis Alpha, el segundo juego de TSR. Por cinco dólares consiguió todo un mundo de humanos, alienígenas y aventuras.

El más reciente libro Designers & Dragons, de Shannon Applecline, en su volumen dedicado a la década de los ochenta, ha reservado también un capítulo para contar la historia de Lion Rampant, la compañía que Tweet fundó diez años más tarde de su primera partida. Ambas historias, la personal y la empresarial, coinciden el algunos puntos que me han hecho pensar en aquella ciudad, aquellos jugadores y los juegos que escribieron, como “la segunda cuna” de los juegos de rol.

A principios de los ochenta y con algo más de dinero, Tweet jugaba a muchos juegos. En aquellos momentos podías comprar toda la línea de un juego, disfrutarlo, y comprar otro juego (no como si ahora intentas comprar toda la línea de D&D) lo que permitía que la gente jugara muchos juegos distintos, bebiendo de muy distintas formas de diseñar un juego y desarrollarlo. Los juegos de rol eran diseñados entonces por gente que no había crecido jugando a juegos de rol por lo que todo, las reglas, el diseño, la forma de explicarlos, era especulación y pruebas para ver por dónde podrían crecer estos nuevos juegos. Tweet, por supuesto, empezó también a probar con creaciones propias.

Cuando llegó a la universidad conoció a Mark Rein·Hagen, con quien compartió mesa de juego. Poco tiempo después, en 1987, buscando una manera de ganarse la vida mientras estaba en la universidad, fundó junto a él Lion Rampant gastándose todo el dinero fundacional en un Mac para poder autoeditarse. Algunos de sus compañeros de partidas estuvieron entusiasmados con la idea de echar una mano levantando la editorial y entre ellos destacó una chica llamada Lisa Stevens.

Tweet y Reign·Hagen en Gencon 1987Runequest le había enseñado que un sistema de juego podía ser lógico y tener una base “realista” en su ambientación, La Llamada de Cthulhu, otro juego con sistema porcentual y una base de realidad, también estaba en su mente cuando se puso a escribir el juego de rol que lo consagraría como autor de culto: Ars Magica, un mundo medieval realista con una pátina de fantasía llena de cónclaves de magos, una mecánicas para representar la magia que aún hoy son innovadoras y geniales y una atención a que las mecánicas acompañaran la historia que se quería contar sin parangón. Poco antes ya habían conseguido llamar la atención publicando Whimsy Cards, una baraja de 43 cartas en manos de los jugadores para introducir elementos sorpresa en la trama. No estaba mal este salto en la concepción de la narrativa de una partida de rol si tenemos en cuenta que era 1987, ¿verdad?

Déjame detenerme aquí un momento para recalcar algunos detalles. Lisa Stevens y Mark Reign·Hagen eran compañeros de mesa de Jonathan Tweet y trabajaron juntos a finales de los ochenta. Hablamos del que fue autor de Vampiro: La Mascarada, seguramente el juego de rol que más ha convulsionado y transformado la industria desde su origen con Dundeons & Dragons y  Lisa Stevens, quien tampoco te será desconocida pues desde aquellos años ha estado ligada a las primeras marcas de la industria. Fue fundamental en la fusión entre Lion Rampant y White Wolf (después de que J. Tweet abandonara la compañía y momento en que Reign·Hagen desarrolló Mundo de Tinieblas) y ahora es CEO y propietaria de Paizo, casa del omnipresente Pathfinder, único juego de fantasía que ha sido capaz de ocupar el nicho de D&D casi desplazando durante algunos años al padre de los juegos de rol de fantasía. Su nombre figura también en los créditos de juegos como Ars Mágica y Vampiro: La Mascarada.

Tweet decidió abandonar Lion Rampant en 1989 (cuando no pasaba por su mejor momento ni económico ni de personal) y durante un tiempo dejó de plantearse ser un diseñador de juegos, dejó de pensar en publicar, acabó un relación personal y volvió a su ciudad de origen. Allí volvió a jugar únicamente por placer y a diseñar únicamente para su grupo de juego. Pero John Nephew, quien también había pertenecido a Lion Rampant de donde salió al fusionarse esta con White Wolf, fundó en 1990 Atlas Games y decidió que quería publicar el trabajo de Tweet. Sin pensarselo mucho, Tweet pasó a ser un autor freelance.

En esta nueva situación Tweet tenía cierta libertad para probar cosas nuevas, ir un poco más allá de lo que era habitual en la industria, un indie en su momento. Era la libertad de crear para sí mismo y no pensando en los estándares de la industria, una actitud novedosa a principios de los noventa que dió frutos que fácilmente podemos entender como influencias a autores independientes posteriores como Jared Sorensen y otros. Fueron los años de juegos como Over the Edge, Everway o su posterior trabajo en Talislanta. Esta etapa marca la personalidad de Tweet como autor, junto al primer Ars Magica, y le consagrará lo suficiente como para ser uno de los principales autores de la industria norteamericana trabajando posteriormente en libros de las líneas de Mundo de Tinieblas (desde 1994 Tweet fué responsable de la división de RPG de White Wolf), Runequest, Unknown Armies, y, como no, la tercera edición de D&D en Wizards of the Coast (compañía en la que también había estado Lisa Stevens hasta que Hasbro la compró, momento en que se marchó para fundar Paizo).

¿Por qué hablo de Northfield como la segunda cuna de los juegos de rol? En Northfiel (Minnesota) está St. Olaf, la universidad donde Jonathan Tweet (Ars Magica, Over the Edge) y Mark Rein·Hagen (Vampiro: La Mascarada y el Mundo de Tinieblas) se conocieron y fundaron una editorial con la ayuda de Lisa Stevens (Paizo). Y también donde estaba Carleton College, la universidad rival de St Olaf y de donde salió John Nephew, parte de Lion Rampant y posterior fundador de Atlas Games. Muchos de los grandes nombres de la industria actual, que habían empezado escribiendo artículos amateur para TSR se relacionan entre ellos y acabaron, de una manera u otra, influyendo en el nacimiento y crecimiento de compañías sin las que la industria actual de juegos de rol sería lo que es. Como si aquella zona del norte de Estados Unidos, no tan alejada de Lake Geneva (Wisconsin), fuera el Silicon Valley de la industria de juegos de rol.

Si te interesa saber un poco más de Jonathan Tweet y de Lion Rampant, además de los enlaces que te he dejado a lo largo del artículo te recomiendo estos dos:

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